index    карта сайта    написать нам   



7-9 мая 2004 года. Региональные Хоббитские Игрища Поволжского региона.
КОНЕЦ СРЕДИЗЕМЬЯ.
Мастерский отчет.



Возвращение Средиземья

Работа над ошибками в форме новой игры

Конец Средиземья произошел. В целом народ доволен, а народу на полигоне было более 140 человек. Сил потрачено уйма. На сей момент до дна. Тем более обидно, что не удалось так много из задуманного.

1. Разброс команд на полигоне (главный упрек).
Недостаток воды на полигоне "28 км." диктует его форму и площадь - между двумя основными источниками воды, "раскрытыми" для игры только в одну сторону. Любое сужение полигона превращает расстановку команд в кучкование их рядом с одним из них, что в нашем случае означает наступление полного и окончательно Моргул-Мордора в Средиземье в течении 3-5 часов после начала боевых действий. Для формата ХИ, с её сюжетом и расстановкой команд это неприемлемо. Этот полигон действительно оказался больше, чем нужно для такого количества игроков и команд, какое было. Их было для Саратова много, даже очень много, но для РХИ - мало. Недозаезд сделал свое обычное черное дело. Если бы в Саратове была какая-то привычка играть на подобных полигонах, заезжать не только на уикэнд, но на неделю, чтобы освоиться на полигоне, построиться и т.п. - все было бы иначе. Зная полигон пересечь его в любом направлении за полчаса и меньше не составляет особых усилий. Хотя подъем с оврагов, даже по пологим дорогам, в конце концов, выматывает.
Но, как оказалось, игровое взаимодействие не настолько замедлилось, чтобы повлиять даже на слишком быстрое "проворачивание" основного сюжета, катастрофически быстрое. А жаль, исход игры в сюжетном смысле планировался разнообразный и совсем иной. Признаем - мастерская команда не справилась с подготовкой такого полигона к игре. Сказалось: а) массовое выбывание (выбивание) мастеров из строя вплоть до самой игры б) отсутствие в Саратове какой-либо полигонной команды, которая могла бы помочь мастерам в освоении полигона, в организации заезда-выезда, в кабацких делах и в техническом обеспечении процесса игры (большая игра немыслима без отдельной полигонной команды). Все успеть невозможно. Мы, мастера, пожалуй, больше всех бились с этой трудностью, преодолевали её ежеминутно днем и ночью. Что смогли - сделали. Но нужно больше. Раз нет полигонки - надо растить. Вывод: ИЩЕМ ПОЛИГОННУЮ КОМАНДУ!!!
Надо ли искать легких путей в играх? Вопрос риторический. У любой палки - два конца. Эта ТРУДНОСТЬ, о которой здесь говорится, она имеет и положительный аспект, отражает СПЕЦИФИКУ ЭТОЙ ИГРЫ. Эти перманентные трудные путешествия РЕАЛИСТИЧНО моделируют и Книгу и реальные боестолкновения и общение на местности, всю ее реальную подоплеку. Можно немножечко гордиться трудностью всех этих совершенных походов и проходов, плутаний и нахождений, и это преодоление собственной слабости возвышает человека, делает его лучше. Экстремальная составляющая ролевых игр в этой ИГРЕ присутствовала. И это, при всех "но", в конце концов, к лучшему, если игра все таки получилась. Мы сильно продвинулись в освоении нормальной ролевой практики "команд-стран" и полигонов, моделирующих целые миры и в будущем возможны попытки сделать таки большую межрегиональную игру должного уровня организации. С посредниками в каждой команде, с игротехниками на ключевых направлениях (пока удался только Мандос) и т.д. Но пока вывод такой - исходя из имеющихся ресурсов на сей момент в Саратове надо делать игры сближенных локаций, типа "городские кварталы".

2. Подавляющее преимущество темных сил.
Отчасти ситуация планировалась (и заявлялась в правилах). Хотя и совершенно не в таких масштабах. Мастерская команда, все таки, всерьез рассчитывала на сверхусилия светлого блока, то есть, по сути, - всех. Но… Было как было и было не так уж плохо. Анализ действий светлого блока - анализ игры игроков - не является целью данного отчета. Игроки свободны в рамках своего понимания роли и несут полную ответственность за свои поступки на игре и свой выбор. Со стороны оценивать их с позиции "хорошо-плохо" просто бессмысленно. Хорошо уже то, что поступки были, и есть, что вообще обсуждать, есть ценнейший опыт действия. По настоящему плохо, когда НИЧЕГО на игре не сделал, ни разу не совершил поступка. Тут и говорить то не о чем. Была ли игра? Так пусть игроки говорят об игре друг друга сами сквозь призму видения своего персонажа. Это видение сугубо субъективно, живо и является продолжением игры, говорит о том, что она еще не умерла и задевает за живое. Разделение на "светлых-темных" на игре вещь опасная. Может приводить и частично приводит к ожесточению. А на самом деле люди тянутся к объединению и совместности "поверх барьеров". "Братания" на игре стихийно происходили и это лишь говорит о том, что желательно все таки не доводить соревновательный элемент ролевой игры в противостояние до отчуждения и неприятия друг друга по жизни. Вывод: уходим от "черно-белой" картины и типа "обесовления". Единение игроков друг с другом в игровом мире, наличие общей цели для всех - условие любой доброй, полезной душе игры.
Реально противостояние было, конечно, другое, не "темные-светлые". Наши темные не были темными - и слава богу. Мы пошли на это, согласившись на Еськова в Мордоре. Все таки настоящие темные - это уже слишком. Тут же было, по сути, культурное противостояние "Военно-исторический клуб во всей красе" и "Ролевики в своей разобщенной неформальности" Саратова. В этом противостоянии победил Мордор-Москаленко-Покровская Застава. Это нормально. Но это требует т.с. реванша, поскольку ролевое движение и ролевики ИМХО куда интереснее, разнообразнее, потенциал здесь практически неисчерпаем, тогда как реконструкторы в кризисе, расти им не куда. Организационно клуб всегда выиграет у любой тусовки. Но у сообщества ни один клуб не победит, напротив, станет его частью. Пока же в Саратове нет ни ролевых клубов, ни, тем более какого-то ролевого сообщества оно будет проигрывать. Это на пользу реконструкторам и на пользу играм, покольку реконструкторы становятся больше игровиками. Но это далеко не так хорошо, как могло бы быть в случае прямого взаимообогащения на равных. На ИГРЕ это не совсем получилось. Показали другу другу, но далеко не все, что могли, особенно ролевики.
Если же подводить итоги противостояния "темные-светлые" с точки зрения вызова, который получили условно "светлые", условно ролевики (ведь самые активные и изобретательные среди темных были опять же ролевики, лившие воду на "Покровскую мельницу" - да и пусть, почему нет) - то это благо. В следующий раз будут не то что злее - собраннее и эффективнее, самоотверженнее и мудрее, а значит, мы все как целое станем, опять же, сильнее. Единственно, что плохо - если кто-то обиделся, это вот зря. Вообще всегда зря. Нужно просто делать свои выводы. Если они не в пользу ролевых игр - это вот действительно плохо. И для игр, и для разочарованных. Нам, мастерам, надо сильно мотать на ус.

3. Что было по главной линии сюжета.
Нападение (разведка боем) Арагорна на Мордор. Засада Следопытов у родника. Кольцо нашла Мята Тук. Наезд и поединок Арагорна и принца Ашаса в Пригорье, Ашас победил, брал Арагорна в плен, но Ашаса и его орков ударили в спину оставшиеся Следопыты, Ашас попал в плен Следопытам, потом к гномам (Радагаст его вылечил позже), участвовал в Белом Совете (со своим письмом Палландо), но стал склоняться в темную сторону. Белый Совет в Лориене и безуспешная плохо организованная отвлекающая атака больших светлых сил на Мордор, вызвавшая вскоре сокрушительный ответ. Белый Совет, собравший более 10 человек, решил уничтожить Кольцо Всевластия, а для начала обнаружить его местонахождение с помощью четырех Колец Власти (трех эльфийских и гномьего). Прозвучала рекомендация уничтожить Кольцо Всевластия двумя другими путями, нежели в Ородруине. Арагорн, воевавший в Мордоре, этого не слышал.
Следующий Белый Совет был назначен на 11 вечера в Изенгарде, но так и не состоялся. Лориен подвергся атаке людей Саурона и был полностью уничтожен, Галадриэль погибла, её кольцо захвачено. Вскоре было вырезано и Пригорье. На дороге, встретившись с назгулами, убежав от их свиста, а затем вернувшись, погиб Торин Дубощит. Хоббиты и Следопыты (Арагорн) с Кольцом Всевластия скрывались в районе выжженного Лориена и в 5 утра попытались бросить кольцо в Ородруин, однако были обнаружены круглосуточным дозором орков и назгулов и погибли. Кольцо, вместе с раненной Мятой Тук Ангмарец передал Саурону 12 (Москаленко). Гендальф покинул Средиземье. Конец Средиземья приблизился. К концу утра следующего дня гномы нашли таки Корону Дарина (это единственный артефакт, найденный за всю игру и единственный реализованный квест) и соединили (сплавили) её с гномским Кольцом Власти. При этом объявился Последний король гномов Дарин (седьмой). Объединенная из остатков распадающегося Средиземья маленькая светлая армия во главе с Дарином, Элрондом и Саруманом ("крестовый поход детей") заняла стены Минас-Тирита и вызвала Саурона на бой. Пришел Голос Саурона с частью армии Мордора и Ангмарец и поставили ультиматум - присягуть Саурону или умереть. Пытаясь избежать жертв среди своих плохозащищенных бойцов Дарин пошел на то, чтобы решить дело в поединке Гимли с Ангмарцем. Поединщик (Гимли) подвергся тайному воздействию Саурона, но действие Кольца Всевластия заблокировал Дарин своим двойным Кольцом, остатки действия Кольца Галадриэли заблокировал фиал Галадриэли, находящийся у Гимли. Тем не менее Ангмарец в ходе поединка тоже пустил в действие свою магию и сломал меч Гимли. После этого он был развоплощен ударом Дарина, судившего поединок. Но, в конце концов, вернувшись, Ангмарец победил таки Гимли честно и Дарин за гномов и людей принял присягу Саурону. Саруман вызвал на поединок воли Саурона и тоже проиграл ему. Эльфы в лице Элронда согласись уплыть на Запад. Конец Средиземья наступил.

4. Что заявлялось и чего не было.
Фестиваля не было по следующим причинам. 1. Массовый отъезд 9-го "светлой части" полигона. 2. Крайняя усталость мастеров. 3. Опять же, расстояния, трудно преодолимые ночью. Тем не менее, те, кто пришел к нам, в Мандос, с праздником в себе - разве мы могли не ответить? Пусть нас там было всего ничего, все таки - мы не отказались быть с теми, кто хотел быть друг с другом и с все еще с игрой. Впредь все будет круче и это очевидно, если учесть ошибки, в том число с тем, что мы зря РАЗДЕЛИЛИ ИГРУ и фестиваль. Это повредило игре (сократило ее время) и фестивалю (на него ничего не осталось, все пожрала, причмокивая, ИГРА). Все надо делать внутри игры. Игровая география и ограничения на передвижения писались под меньший полигон и оказалась излишними и реально не выполнимыми в данной игре. Мы просто отказались от нее в значительной части, когда стало ясно, что нас разрывает на части и мы не успеваем. Вот только дороги надо было успеть разметить на местности указателями. Да много чего мы не успели. Чары были именно в той микро дозе, на которую мы, реально и рассчитывали (хотя надеялись на большее). Но "чары", это действительно КРУТО и надо это дело теперь и не просто выставлять на пробу, а продвигать со всей решительностью в массы. Результаты превзойдут все ожидаемое - и это важный итог игры для мастеров.
Семья и дети. Дело хорошее, не было из-за того, что не успевали, не успевали, не успевали. Бились с пространством. Надо впредь еще раз использовать.
Кабак. По сути не было. Жаль, облом с каном для готовки и недозаезд в кабак вывели его в разряд магазина по разливу пива. Жаль, но в Саратове проблема с кабаком страшная. Найдись, Кабак. Мы теперь знаем, как найти. Будем пробовать.

5. Чего не было из того, чем пугали и что предрекали.
Чуть ли не главное достижение всех нас, всех играющих в Саратове - на ИГРЕ, на таком большом, гигантском для игрового Саратова мероприятии не было СКАНДАЛА. Для злого, болезненно амбициозного Саратова это - круто. Скрипели зубами из-за полигона и ругались практически все, но не друг на друга, да и организаторов, тем не менее козлили разве что в качестве исключения и за спиной только те, для кого это - образ жизни. Не было варварских пьянок и разборок, хотя пили, кажется, все и периодически в количествах. Но меньше обычного. Хотя были накладки - ничто не сорвало игры. Все мы люди и людьми остались. Как же это круто, что недоверия и неприятия между всем нами в целом стало меньше! Как и прояснилось нечто из того, что было кому-то до этого не совсем ясно.
ИГРА стала событием саратовского ролевого движения. Событием, которые происходят с периодичностью раз в четыре года. Не смотря на не столь высокий уровень собственно игры - это - хороший результат. Планируемый и позитивный. В русле жанра ХИ. Для ЭТОГО делалась ИГРА и в этом смысле она достигла своих результатов. Осталось - не пр…ть этих результатов, как уже случалось. Подкрепить их. Не поддаться на провокации. Не дать силам разрушения попрыгать по костям людей делающих и играющих в игры. Так или иначе ИГРА - это праздник, карнавал, трудный, но благодатный. Даже когда высвечивает отдельные язвы. Ради этого мы и делаем все это.
И еще - не было дождя. Все 5 дней стояла божественная погода. СЛАВА БОГУ!!!

5. Что дальше?
Нельзя оставлять сезон без игр. В августе что-то будет. Может быть - и в сентябре. Но это не от нашей мастерской группы только зависит. Все равно все решают игроки. Пока много, слишком много неясного. Все это требует времени и прояснения. Но есть такое ощущение, что "Конец Средиземья" не окончен. И надо бы собраться ещё разочек. Может быть даже 27-29 августа. Лучшее место для этого - "долина Лориена-Эсгарота" того же полигона с верху до низа. Подобные магические укрытия в Средиземье не редкость - не только Имладрис-Раздол, не только Гондолин. Разве не мог некий загадочный майар закрыть такое ущелье магией, отрезав "на выход" его от Средиземья? С непонятными пока целями? Постепенно образовался город с кварталами разных рас, которые не воевали между собой, а старались выжить совместно. Все 1 к 1. Тут и квартал гномов, и квартал городской стражи, и квартал дунаданской гвардии у единственных ворот (в "Морию"), и поселения эльфов-авари, хоббитский квартал и квартал городских низов - с бору по сосенке от орков до умбарцев и борделя. Закон, составляемый мастерами и капитанами до игры, Магистрат, состоящий из глав кварталов-гильдий, Судьи, Воеводы, Шерифа и т.д. и т.п. Партия прорыва в Средиземье из магического плена и партия сохранения Города, как последнего островка Средиземья. Таинственный Замок безымянного майара на горе, вход куда живущим запрещен. Врата Душ, куда уходят феа и откуда приходят иные. Ворота Города, через которые приходят Чудовища и опасные Странники не помнящие родства, окраины, где водится странное зверье и горцы-дикари, не признающие над собой ничьей власти. Через реку - только по мостам. Пропускная межквартальная система. Долговая яма для покидающих квартал в пьяном виде и конфискация переносимого спиртного. Твердая денежная единица, конвертируемая в рубли. Кабаки, конкурирующие между собой (пиво, картошка, чай, сахар, плюшки - по оптовым ценам обеспечивают мастера, весь навар кабатчикам). Городской карнавал. Турниры кварталов. Приближается ежегодное избрание истинных Короля и Королевы карнавала, которые, по пророчеству, должны спасти Город в Ущелье и - Главного Городского Пьяницы, который может им помешать. Чары и очарования - любовь и плен. Магическое подполье и гильдия наемных убийц. Тревожные знамения. И снова - приближающаяся развязка.
ХИ - это формат по Толкиену, но содержимое в целом далеко от Толкиена. Город в Ущелье - это НЕ толкиеновский формат, но содержимое будет намагничиваться ТОЛКИЕНОМ в той степени, к которой мы реально готовы. Это попытка сделать из имеющихся ресурсов ИДЕАЛЬНО ХОРОШУЮ ИГРУ, избежав нынешних минусов, оперевшись на плюсы.
И еще. Мастера будут все играть. В каждом квартале будет мастер-в-роли. Может подмогете?
А может и не надо ничего вообще. Высказывайтесь.