PDA PDA


Статья "Как делать полевые игры. Опыт и Мысли."



Как мы делаем полевые игры.

Автор статьи: Максим "Ветер" Балтаев
Первоначально статья была размещена на форуме МГ "Черный Отряд"



Статья предназначена преимущественно для молодых «мастеров» (это те, кто делает или собирается делать полевые игры). Вся конкретика и примеры расписаны для небольших игр – на 50-150 человек. Но общие принципы применимы для игр любого масштаба. Задача полностью осветить все вопросы подготовки игр не ставилась – раскрыты только те моменты, которые мне кажутся проблемными.
Организации игр учит курс «Менеджмент» - как и организации любых процессов, в которых задействованы люди. Пытливый «мастер», уделивший этому должное внимание в ВУЗе не найдет в статье новых мыслей. Не учите менеджмент! Читайте статью.!

Бросить курить легко. Лично я делал это тысячу раз.
Марк Твен.



Начало.
Сначала нужно четко понять, зачем вы вообще связываетесь с этим. Возьмите листок и в столбик выпишите цели, которые вы хотите достичь. Примерно это может выглядеть так:
1. Смоделировать «в поле» военную и политическую жизнь Кавелина времен конца войн Эль-Мюрида;
2. Доставить людям удовольствие;
3. Заработать денег;
4. Опробовать новые игротехнические идеи.

(в список можно добавлять любые пункты, включая «попить водки на природе» или «натравить команду реконструкторов на горячо любимого Васю Пупкина» - все в ваших руках). Потом возле каждого из пунктов расставьте проценты – какой вес он имеет в списке приоритетов. Поругайтесь по этому поводу с остальными мастерами Вашей игры (буде таковые найдутся) – до потери сознания и нахождения консенсуса. Это важно. Некоторые пункты могут получить незначительный процент (где-то около 5%). Их можно смело вычеркнуть, или оставить как ориентир, но не самостоятельную цель. Потом прибейте листок на стену кухни, где будет проходить основная часть размышлений/рассуждений – и не выпускайте из виду.
Впоследствии, при появлении любых безумных идей их будет легко отсеивать по принципу «соответствует или не соответствует цели». Пример – на предложение ввести в игру «безумного деревянного терминатора-пацифиста»™, ибо «это будет смешно» легко указать, что пункт «сделать смешно» отсутствует в списке целей, ну и так далее.

Подготовка.
Прежде, чем писать правила и раздавать вводные, задумайтесь над ресурсами, которыми вы располагаете. Их можно разбить на две большие независимые группы: в первую войдут ресурсы мастерской группы (затраченное время, силы, собственные деньги, специфические возможности, собранные взносы). Вторую составят сами люди, которые поедут на вашу игру.
Первая группа, средства. С деньгами вроде бы понятно. Размер взноса умноженный на предполагаемое количество игроков минус треть суммы – ваш примерный бюджет. Как вы его распределите – ваше дело. В идеале нужно соблюдать два принципа:
– чем больше платят игроки, тем больше они должны получить (причем именно в видимом, материальном смысле – в кабаке, раздаваемом мастерами антураже и т.д.)
- игроки имеют право получить отчет о потраченных средствах (по совести и законам РФ). Удовлетворите это право. С другой стороны, неявные расходы мастера всегда выше, чем посчитанные на бумаге. Так что если вам стыдно написать «1000р – зарплата главмастера», впишите в статью расходов поездку во Владивосток для агитации особо ценной команды.

Главный ресурс, который потребует тонкого управления – это силы мастерской группы. Даже если случится чудо, и вы будете делать все не за неделю до игры – на полигоне вы сможете сделать ограниченное количество вещей.
Постарайтесь четко рассчитать трудозатраты. По опыту – много сил занимает техническая работа, типа выписывания сертификатов. Если ваша игра нагружена ими – постарайтесь найти секретаря или распечатать все заранее. Каждая крупная команда или поселение должна иметь посредника, отягощенного вариантом правил. Если ваша игра изобилует магией – мастер нужен будет на в любом боевом столкновении, где участвует больше 8 человек. Если нет магии вообще – мастер понадобится на любой бой, где больше 30 человек. Рассчитывайте силы своей группы, и если есть опасность не справиться – ищите новых людей или упрощайте правила.

Вторая группа, люди. В Москве мастерам раздолье: напиши любую концепцию игры, и если ты еще не обзавелся репутацией полного придурка, к тебе приедут 100-300 человек. В Саратове и других немегаполисах все по-другому. Все игроки известны и знают друг друга. Кто-то не любит игр с магией, другие не переносят жесткую боевку, третьи играют только по Толкиену и только у мастера (…ххх…). Здесь уместнее будет не писать концепцию, под которую игроки найдутся или нет, а перейти к ресурсному менеджменту – то есть, сразу прикинуть, кого вы хотите видеть на игре, кого вы реально можете мотивировать поехать, сколько этих людей и что им будет интересно. Насколько это пересекается с тем, что интересно вам. Возможно, в результате наложения списка возможных кандидатов и концепции вашей игры получится удручающе малое количество игроков. Тогда придется менять концепцию, или искать подходы к людям, которые вас не знают или не любят.

Процесс написания правил, сюжета и вводных я опускаю – тут все слишком индивидуально. Позволю себе только высказать несколько соображений, касающихся подбора игроков и их ролей.
Первый принцип, который вы не должны нарушать ни в коем случае. Мастер (или мастерская группа) должны быть морально сильнее любого игрока. Другими словами, мастер (хотя бы один из них) должен беспрекословно командовать любым человеком на полигоне – как минимум на уровне «Прекратить истерику, отойдем в сторону и спокойно поговорим». Если поступает заявка от кого-то, кого вы не можете так контролировать, и у вас нет стопроцентной уверенности, что этот человек будет вести себя адекватно, рекомендую приложить все усилия, чтобы его на игре не было. Примерно сюда же относятся игроки, которых вы настолько безмерно уважаете, что не можете аргументировано возражать когда они на вас давят. Такие люди должны играть чисто игротехнические роли и не иметь игровой мотивации на выигрыш. Последствия несоблюдения этого принципа ужасны. Начиная от того, что мастер тупо стоит и кивает, а игрок ему объясняет «что произошло и что делать дальше», через истерики, после которых перестает играть половина заехавших (смерть игре) и до совсем уродливых проявлений, когда по полигону бродит группка пьяненьких личностей, которые дают в репу встречным игрокам и мастерам. Кому интересно – приведу примеры в переписке.
Второй принцип применим к играм, на которых персонажи сильно различаются по крутости, и особенно там, где есть магия. Некоторые игроки руководствуются принципом «проси больше – получишь сколько надо» и пишут заявку класса «Я буду демоном, обладающим могучей магией, неуязвимым для оружия, натренированным двигаться скрытно и убивать одним ударом». Все подобные ухищрения и комбинации разрешаются одним простым приемом, носящим название «чем больше вложил, тем больше получил». То есть, король с большой казной должен привезти с собой не столько боевую команду, сколько красивый двор, который будет готовиться и активно двигать игру. Если ты крутой демон – озаботься действительно крутым прикидом, а не краской на лице и плащом с капюшоном. Игрок должен вложиться в игру, и вариантов такого вложения – тонны (включая написание библиотек, разработка второстепенных игровых концепций и т.д.). Тот кто вложился в игру не будет гробить ее просто так, а такому и крутую роль дать не жалко.
Третий принцип. Будьте честными с игроками. Не надо обещать им золотых гор или небесной крутости только для того, чтобы они поехали на игру. В конце концов, вы все равно окажетесь в проигрыше. Если его надо было обмануть по игровой логике – потом, после игры, обязательно объясните ему, почему и зачем вы это сделали.

О магии и спецспособностях.
Я лично люблю игры с магией. При хорошей организации они разнообразнее, красочней и динамичнее сухих «историчек». Магия как таковая привлекает определенные слои ролевиков. Но есть два огромных «но» - массовая магия заметно усложняет правила и требует глубокого мастерского контроля в процессе самой игры. Второе – она способна в хлам разбалансировать игровой мир. А потому, при всем разнообразии магия должна быть как можно более контролируемой и проверяемой.
Пытливому молодому мастеру могу посоветовать изучать основы и практику “Magic the Gathering” (могучая карточная игра про магию, балансом которой занимаются примерно полсотни высокооплачиваемых американцев), или хотя бы D&D, а расписав свою магическую систему посидеть и подумать – как можно использовать ту или иную комбинацию воздействий (можно еще подкрасться к какому-нибудь мамонту и как гранату забросить ему в мозг свои правила – и по разбросу комментариев делать выводы, ибо практически все крутые находки и идеи на неполные 11 лет Саратовской игровой жизни уже использовались).
При генерении заклинаний, как и при создании персонажей, должен действовать принцип «чем круче, тем труднее».
Ранжируйте все способности по классам, а в классах – по силе. Примерные классы – сервисные заклинания (прорицание, лечение), прямой вред (всякие молнии и волшебные ракеты), площадной вред (фаерболл, фаерболл, я тебя потерял), повышение хитов (от +1 до +857), повышение урона оружия, способов избежать боя (телепорт, камуфляж и т.д.). Отдельно стоят немедленное выведение противника из боя (сон, смерть, паралич) и то же самое + возможность поиздеваться – то есть команда, очарование и т.п. Рекомендую очень осторожно выдавать сертификаты двух последних классов, ибо бывает очень обидно, когда тебя убивают без какой-либо возможности спастись, да еще и заставляют при этом отжиматься (хорошо, что не [censored]). Для развлечения читателя приведу пример двух мега-способностей, встретившихся как-то на одной из саратовских игр. Один из игроков, священник, мог отменить любое направленное на него воздействие (вдумайтесь, и оцените). Другой (архимаг) заклинанием создавал волшебный глаз, который со скоростью света летал по местности и узнавал новости – и имел полное право требовать от мастера держать себя в курсе вообще всего, что на полигоне происходило. На пользу игре обе эти способности не пошли.
Очевидно, что и классы разнятся по силе. Площадные повреждения круче одиночных, а повышение вреда круче повышения хитов (при одинаковых цифрах). Так вот, чем сильнее эффект, тем труднее в непосредственном использовании должно быть заклинание, и тем дороже оно должно быть для игрока. Заставляйте магов жечь бенгалики и зажигалки, выкрикивать идиотские четверостишия, рвать сертификаты и стоять на руках, кидать в поражаемых шишки и гранаты и т.д. Это правильно, ибо файтер для получения дополнительных хитов прет на себе килограммы железа. Рекомендую также заставлять магов платить игровые деньги за приобретение спеллов или компонентов к ним. Магов это бодрит.

Реализация.
Ну вот, правила написаны, кабак закуплен, игроки заехали. Что дальше делать мастеру? Можно самоустраниться, можно активно двигать сюжет и не давать игрокам скучать. Можно влезть в потрепанную хламиду и самому поиграть вволю. Главное – не мешать эти три подхода, когда мастер изображает персонажа, потом одевает «мастерскую ленточку» и начинает объяснять, как и что надо делать, а потом с воплем «а идите вы все!» величественно удаляется в палатку бухать. Лично мне представляется, что главная роль мастера непосредственно на игре – разрешение конфликтов и надзор за соблюдением написанных в правилах условностей. Это значит что вы:
Должны являть игрокам пример спокойствия, корректности и доброй воли.
Не имеете права устать, напиться, сорваться на игроков.
Не имеете права подыгрывать тем, кто вам глубоко симпатичен. Даже если ну очень хочется.
Должны быть готовы извиниться перед каждым игроком за допущенные огрехи в правилах, косяки на самой игре и прочие неприятные моменты. Поверьте, они будут. Впрочем, все это сугубо личное мнение.

Ну и на закуску, как решать конфликты класса «я его убил – нет, он меня не убил». Если вы абсолютно неспособны определить – кто врет, а кто говорит правду, надо либо наказывать, либо отпускать обе стороны. Главное – чтобы в результате решения ни одна сторона не получила конечного преимущества. Например, разбойники нападают на торговца, он от них убегает. Разногласие – сколько раз в него попали (убили или нет). Компромиссным вариантом будет что торговец убежал, но выронил кошелек с деньгами (или частью денег), который подобрали разбойники. Вообще, в такой ситуации важнее не соблюсти справедливость, а сохранить общее спокойствие. Ну а если один игрок приходит к вам второй раз с той же самой проблемой, можете смело его наказывать.

Теоретически, статью можно продолжить. Неосвещенных тем - вагон. Спрашивайте, мы ответим!


Вас также могут заинтересовать:

Календарь игр 2017 года

В 2017 году в Саратове планируются:

Более подробную информацию об играх этого года, включая полигоны, сроки проведения, планируемую численность, сайты и форумы игр и т.д. вы можете получить в нашем календаре игр.

Смотреть календарь игр »



Наши друзья